Da Estética Generativa ao Procedural Generation

O Procedural Generation tem sido muito falado no mundo dos videojogos como No Man’s Sky ou The Binding of Isaac. Mas este conceito de gerar conteúdos através da automatização e da aleatoriedade não é uma novidade dos nossos dias.

O filósofo alemão Max Bense tornou-se um marco na procura da criação de uma estética científica e deu uma grande contribuição para a estética cibernética (Santana, p. 21). Bense previu que, no futuro, quando a criação e o pensamento algorítmico se tornassem atividades comuns, os componentes manuais do processo criativo poderiam ser levados a cabo por algoritmos de programas de computador enquanto as fundações matemáticas permaneceriam função humana (Walter, 2013, p. 81).

Assim surge a estética generativa que define o estado estético como a distribuição de um conjunto desordenado de elementos sobre um suporte e é definida por relações algorítmicas, e não por questões especulativas entre eles (Susan Schreibman, 2004). Tais relações algorítmicas permitem chegar a configurações, tendo em mente de quais parâmetros depende a valorização numérica do estado estético, analisando a sua ordem e complexidade e outros fatores definidos pelo artista, criando assim um tipo de arte baseada em regras pré estabelecidas. “Uma produção artificial de probabilidades” (Reichardt, 1971). Estas probabilidades é que são produzidas e são os ingredientes para o processo generativo. O valor estético surge na execução e não simplesmente na obra final. A estética generativa foca-se principalmente sobre o próprio processo de criação da estética e não sobre o porquê da sua criação. Assim, surge a questão de onde fazer a separação entre a mente humana e o computador.

Não pode ficar dúvida desta questão tendo em conta que o processo autómato trata-se de um processo de seleção e não de um processo de imaginação, o ser humano é sempre o agente despoletador da decisão criativa. “Logo, é absurdo sequer questionar de que lado se encontra a criatividade” (Walter, 2013, p. 82). Presentemente, a estética generativa é a principal fundação da geração procedural, que implica a geração autómata de conteúdo multimédia através da utilização de algoritmos pré-definidos. Da mesma forma que a estética generativa, a geração procedural foca-se sobre a criação de um processo que, por sua vez, cria algo. “Um chefe que escreve a sua receita para outros está a usar design procedural” (Hosking, 2013). A geração procedural é especialmente utilizada como solução para o desenvolvimento dos mundos virtuais dos videojogos. Este processo é implementado mais especificamente na criação de mapas “labirinto” nos videojogos de estilo roguelike como The Binding of Isaac, na criação de mundos em videojogos RPG e Sandbox Open World, para minimizar custos na produção manual dos mapas, mas principalmente para gerar uma aleatoriedade nas repetições do mesmo jogo (Harris, 2007). Mas, mais do que para optimização do tempo de desenvolvimento, alguns estúdios utilizam a geração procedural para fins artísticos e imersivos. É o caso do estúdio Hello Games, com o seu videojogo No Man’s Sky, que utiliza a geração procedural como uma malha construtora do seu universo virtual tentando alcançar um paralelismo com o nosso próprio universo real, ambos gerados por uma aleatoriedade limitada por certas regras numa estrutura rizomática.

Nesta área da produção dos videojogos é comum desvalorizar-se a geração procedural com o argumento de que esta criação algorítmica retira a arte do processo de criação, mecanizando-a, tornando-a sem consciência. Mas tal fundamento não é correto pois no resultado final está sempre presente a intenção do criador. E, tal como dito anteriormente, a intenção humana é a palavra chave.

Referências

  • Harris, J. (26 de 09 de 2007). Game Design Essentials: 20 Open World Games. Obtido em 06 de 11 de 2015, de Gamasutra: http://www.gamasutra.com/…
  • Hosking, C. (10 de 12 de 2013). Opinion: Stop dwelling on graphics and embrace procedural generation. Obtido em 06 de 11 de 2015, de Polygon: http://www.polygon.com/…
  • Reichardt, J. (1971). Cybernetics, art and ideas. London: Studio Vista.
  • Santana, J. R. (s.d.). Influencia de la estética en los objectos virtuales. Universidad de Barcelona.
  • Susan Schreibman, R. S. (2004). A companion to Digital Humanities. Blackwell Publishing.
  • Walter, J. (2013). FabLab: of Machines, Makers and Inventors. Majuskel Medienproduktion.

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