Uncanny Valley pela interação

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Instalação Sinking Feeling de Ken Feingold

A interatividade nasce com a possibilidade de criação de obras com 3 dimensões físicas, o que permitiu ao espectador experienciar a obra de diferentes planos dependendo do seu movimento voluntário. O espectador tem a capacidade de intervir de forma significativa com a própria obra (Cameron, 1995). Embora este conceito inicial, e outros mais à frente sejam ainda uma reactividade, a verdadeira interactividade foi conseguida com a implementação das tecnologias nas obras permitindo assim uma verdadeira comunicação espectador-obra, onde o tipo de resposta desta está dependente do tipo de estímulo dado pelo espectador. A resposta do experienciador é incorporada e influencia o feedback da própria obra.

O artista digital Ken Feingold criava as suas obras utilizando essencialmente vídeo e escultura, até que, nos anos 90 a programação e as redes informáticas tornaram-se parte integral das suas instalações (Feingold, 2012, p. 5). Feingold explora uma série de questões filosóficas e existenciais nas suas instalações. As suas obras acabam por ser uma manifestação do seu sentido de humor negro e irónico, e reflectem uma sensibilidade surreal que procura provocar no espectador uma sensação de desconforto/estranheza, o chamado Uncanny Valley (Feingold, 2012, p. 5).

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Uncanny Valley de Masahiro Mori

O conceito de Uncanny Valley surge de uma teoria criada por Masahiro Mori relativa à área da robótica que compara o grau de realismo estético de um ser artificial ao nível de familiaridade sentida por um observador humano perante este ser. Mori previu que, à medida que os robots se parecem mais humanos (mais fotorealistas), eles parecem-nos mais familiares até chegarem a um ponto em que subtis imperfeições criam uma sensação de estranheza (Karl F. MacDorman, 2005).

Ken Feingold apoia-se assim em elementos da interactividade, especialmente a robótica e a inteligência artificial para despoletar este “uncanniness from interaction”. A sua obra Sinking Feeling é o melhor exemplo desta estranheza através da interação, utilizando a robótica para criar uma cabeça humana fotorealista e a inteligência artificial para permitir à cabeça uma comunicação oral com o espectador. Embora a obra se foque principalmente no paralelismo de congruências e aleatoriedades da comunicação humano-humano e a comunicação humano-computador (Archive – Ken Feingold), a estranheza estética relatada pela teoria do Uncanny Valley está aqui presente porque a cabeça tem uma aparência humana mas não é um ser vivo pois, além de ser apenas uma cabeça sem corpo, o seu aspecto visual e as suas expressões faciais não conseguem replicar a 100% as humanas. Mas, este “uncanniness” vai para além da estética, a estranheza é também sentida pelo espectador quando interage oralmente com a obra. Isto porque a sua inteligência artificial a leva a responder ao espectador, mas de uma forma que não é exactamente humana.

Assim, a sensação de Uncanny Valley ultrapassa a questão visual. É qualquer tipo de interação [humano] <-> [simulação de humano] onde o espectador humano, inconscientemente, sente um desconforto/estranheza. Esta interação pode ser uma conversa com uma entidade com inteligência artificial, onde o seu discurso/resposta, embora simulando a realidade, não é 100% fiel. Na génese da robótica, Mori focava o Uncanny Valley apenas sobre as questões estéticas como a reprodução visual e de movimentos porque as restantes partes da nossa interação com o artificial eram feitas através de metáforas gráficas e linguagens artificiais (Stephen Richardsa, 1994), o humano utilizava a linguagem da máquina para interagir com ela. Mas nos dias de hoje, com o inicio da inteligência artificial e com a utilização de linguagens naturais para interagir com seres artificiais incorpóreos como a Siri (Apple) ou a Alexa (Amazon), o Uncanny Valley não se manifesta através da estética, mas continua presente no nosso inconsciente a estranheza de estarmos a interagir com um ser que é apenas uma simulação do humano.

Referências

  • (2005). Karl F. MacDorman. Japan: Cognitive Science Society.
  • Archive – Ken Feingold. (n.d.). Retrieved 12 14, 2015, from Postmasters: http://www.postmastersart.com/…
  • Cameron, A. (1995). Dissimulations: The Illusion of Itnteractivity. Millennium Film Journal, Issue 28.
  • Feingold, K. (2012). Selected Works 1978 – 2007. New York: Ken Feingold Studio.
  • Stephen Richardsa, P. B. (1994). The Use of Metaphors in Iconic Interface Design. Intelligent Tutoring Media, vol5, issue 2.

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