Videojogos e Aprendizagem

No artigo “New media, new sites of learning”, David Buckingham afirma que os métodos de ensino adoptados nas instituições escolares estão parados no tempo e são obsoletos para os dias de hoje. Estas instituições mantêm uma abordagem tradicional de transmissão de conhecimento directo quando deviam apostar nos métodos utilizados pelos novos media que envolvem uma participação activa e em constante adaptação a diferentes ambientes.
Este texto visa explorar duas diferentes perspectivas onde os videojogos estão a contribuir para a aprendizagem. O primeiro caso, apresentado por James Paul Gee, apresenta os processos de aprendizagem utilizados nos videojogos. Seguidamente, é apresentada a opinião de James Portnow sobre a capacidade que os videojogos têm para ensinar conteúdos.
Poderão ser os videojogos um aliado das instituições de ensino num futuro próximo? Ou serão apenas um passatempo sem utilidade no mundo real?

Videojogos lúdicos e videojogos educativos
Os videojogos são um media bastante semelhante aos filmes, tanto na sua origem como na sua diversidade de géneros, e terão certamente um futuro muito semelhante. “La Sortie des usines Lumière à Lyon”, considerado um dos primeiros filmes, foi produzido em 1895 como experiência para uma tecnologia recente, a câmara de vídeo e o cinema. Do mesmo modo surgiu um dos primeiros videojogos “Tennis for Two”, programado para fazer algo diferente com os computadores analógicos de 1958. Ambos os media foram evoluindo e, segundo os padrões actuais, seria já complicado considerar “La Sortie des usines Lumière à Lyon” como um filme e “Tennis for Two” como um jogo.
Os videojogos estão a ganhar cada vez mais popularidade e já são um media com custos de produção e receitas que ultrapassam o negócio de Hollywood. Com esta crescente popularidade dos videojogos, principalmente na população mais jovem, surge a ideia de implementar os conteúdos escolares neste tipo de software e assim nascem títulos como “Math Blaster” e “Disney Learning”. No entanto, todos estes videojogos criados com fins educativos separaram-se bastante dos videojogos lúdicos, perdendo assim as características principais de um videojogo que atraíram os jovens em primeiro lugar e, tornando-se simplesmente o equivalente a manuais escolares com algumas funcionalidades interactivas, assemelhando-se um pouco à estratégia da utilização de imagens apelativas nos manuais escolares para os tornar menos enfadados.
Estabelecendo assim o conceito de jogo educativo, resta referir que, neste texto, todos os artigos analisados focam-se apenas nos videojogos lúdicos, sendo eles os jogos distribuídos comercialmente, ou por licença aberta, não só para as plataformas computador (ex. PC e MAC) e consolas caseiras (ex. Sony Playstation e Nintendo Wii); mas também para as muito esquecidas (e no entanto mais consumidas que as anteriores) consolas portáteis (ex. Sony PSP e Nintendo DS), telemóveis (ex. iOS e Android), distribuição digital (ex, Steam e Xbox Live), jogos de browser (ex. Flash e Java) e games on demand (ex. MEO Jogos e OnLive). Jogos estes, que têm uma grande presença na vida das crianças e que são muitas vezes ignorados pelos pais, em vez de serem visto como uma potencial plataforma de aprendizagem.

Podemos aprender a aprender com os videojogos
James Paul Gee partilha a opinião de David Buckingham sobre os métodos utilizados pelas instituições de ensino, mas apresenta, no seu livro “What Videogames Have to Teach us About Learning and Literacy”, um sistema de ensino aprendizagem utilizado por um media não tão recente, que pode ser a resposta ao problema das escolas.
Paul Gee não defende a utilização de videojogos nas salas de aula. Em vez disso, ele argumenta que os videojogos confrontam os jogadores com várias metodologias de aprendizagem que podem ser aproveitadas pelas instituições escolares. Ao longo do seu livro, Paul Gee apresenta trinta e seis princípios de aprendizagem, frequentemente encontrados nos videojogos, que na maior parte dos casos encontram-se em falta ou são mal implementados nas escolas contemporâneas, pois estas privilegiam um sistema em que se aprende a decorar conteúdos descontextualizados em vez de os utilizar para resolver problemas com objectivos concretos. Paul Gee afirma que os videojogos bem construídos apresentam desafios que vão escalando em nível de dificuldade o suficiente para serem motivadores, mas não ao ponto de serem vistos como impossíveis. Isso permite que os jogadores desenvolvam novas habilidades de uma maneira progressiva.
No livro é descrito o ciclo de aprendizagem encontrado nos videojogos. Neste ciclo, os jogadores adquirem habilidades e estratégias, através da prática constante, mas são forçados a repensar quando confrontados com novos desafios. Esta rotina acaba por se tornar automática, mas os jogadores são forçados alterá-la e adaptá-la quando confrontados com diferentes desafios. É graças a este ciclo que os jogadores adquirem capacidades para lidar com inúmeras variáveis, tomar decisões rápidas, pensar e calcular a longo termo e aplicar os seus conhecimentos num mundo em constante mudança. Estas técnicas são bastante adoptados pelos tutorais dos jogos, a primeira fase do jogo onde o jogador aprende tudo o que é necessário para progredir. O jogador recebe as informações nos momentos exactos em que necessita destas e pode escolher ignorá-las caso seja um jogador experiente.
Posto isto, é necessário criar videojogos envolventes e abertos a várias estratégias, e não videojogos com uma jogabilidade que se limita à coordenação entre a visão e o pressionar de botões. É também bastante importante educar as crianças para assumirem, perante os jogos, uma posição activa a crítica e relacioná-los com o mundo real.
Paul Gee faz também uma comparação entre os manuais dos videojogos e os livros escolares. O autor usa como exemplo uma das suas primeiras experiências no mundo dos videojogos com o jogo “Deux Ex” em que, antes de começar a jogar, ele tentou ler o manual do jogo. Tendo “Deus Ex” um estatuto equivalente ao filme “Citizen Kane”, um jogo que é visto pelos entusiastas como uma obra-prima do género, não é a melhor opção para um novo jogador pois é um jogo bastante complexo e que exige alguma experiencia em videojogos. Assim, embora tivesse percebido todas as palavras do manual, não percebeu o que lá estava escrito, pois não as conseguir dar um contexto, não estava familiarizado com a semiótica deste jogo nem com a dos videojogos em geral. O mesmo acontece com grande parte dos alunos ao lerem os manuais escolares. Estes podem compreender o que está escrito nos livros de Química, mas como não possuem experiencia não podem contextualizar os conteúdos e acabam por ter dificuldades em compreende-los. Até os alunos que tiram boas notas nos testes sofrem deste problema, eles podem ser capazes de debitar a informação que decoraram, mas não a conseguem aplicar em contexto real. Em suma, a escola foca-se apenas em factos, enquanto que, no mundo real è fundamental uma capacidade de resolução de problemas, os factos são apenas ferramentas.
Em paralelo com esta componente de jogo como uma simples experiencia interactiva consumida pelo jogador, existem também mais duas componentes; social e técnica. A componente social pode-se manifestar nos jogos multijogador como por exemplo o jogo “Counter Strike” em que duas equipas de jogadores se confrontam entre si. Apenas num nível deste jogo, o jogado necessita de desenvolver várias competências como trabalhar em equipa, comunicar com os seus parceiros (por vezes em línguas diferentes), desenvolver estratégias através do estudo dos mapas e estratégias de jogo da equipa adversária, gerir recursos como dinheiro para comprar armas e gestão de munições, equipamentos e pessoas. Levando a componente social a níveis superiores existem os jogos MMO como por exemplo o famoso “World of Warcraf” que se tornou num verdadeiro fenómeno. Um jogo que é uma rede social, um mundo virtual mas, ao mesmo tempo, real e dinâmico. Aqui o jogador assume uma identidade única num universo partilhado por mais de mais de dez milhões de pessoas. Um mundo paralelo à realidade que não pára quando o jogador sai do jogo, que tem a sua própria economia influenciada pelos habitantes tal como o mundo real, que tem a sua própria linguagem, um universo onde o jogador tem que se adaptar e reaprender a “viver” nele constantemente.
Uma segunda instância da componente social consiste nas comunidades de jogadores que podem ser encontradas pela internet, comunidades que juntam os jogadores por interesses e causas comuns. Os jogadores unem-se para falar sobre os jogos, para partilhar informações e estratégias. É muitas vezes é a partir desta fase que o jogador descobre a componente técnica dos videojogos.
Esta componente técnica pode-se manifestar de várias formas, mas a ideia principal é tornar o jogador num agente activo. Voltando ao exemplo dos filmes, imaginemos que o espectador asiste ao filme “King Kong” mas gostava de ver uma girafa como personagem principal em vez de um macaco. Isto não é possível nos filmes por serem um media estático, mas é possível em grande parte dos jogos, o jogador é livre de contornar as regras originais. Os jogos mais comuns que implementam esta abordagem são tecnicamente conhecidos como sandbox, jogos que (embora possam objectivos específicos) dão a liberdade ao jogado de fazer o que quiser dentro deste. Pal Gee dá como exemplo jogo “The Sims” onde o objectivo “convencional” é permitir que o jogador construa e gira uma comunidade/família de pessoas virtuais. No entanto, nada impede o jogador de criar um labirinto e ver como os personagens conseguem escapar deste, transformando-o assim num jogo de aventura. Outro exemplo pertinente é o título “Grand Theft Auto”, um jogo em que o objectivo é cometer crimes e roubar carros, que no entanto, pode ser utilizado como um simulador para auxiliar na aprendizagem do código da estrada.
Levando esta abordagem técnica a um outro extremo, existem grupos de jogadores que se dedicam a fazer alterações na própria construção do jogo, utilizando ferramentas equiparáveis às profissionais ou ferramentas fornecidas pelas próprias produtoras dos jogos. Estes grupos são denominados de Modders e são compostos por jogadores de diversas idades e diversas origens que se juntam e trabalham em equipa para criar um Mod, uma modificação de um jogo. O exemplo mais famoso destes Mods é o jogo “Counter Strike” que começou por ser uma modificação do jogo “Half-Life” e que acabou por ser comprado pela produtora Valve e agora é um dos jogos mais vendidos de sempre.
Em suma, Paul Gee descreve que os videojogos têm grande potencial na educação pois os seus métodos de aprendizagem focam-se numa aprendizagem contextualizada e com foco na resolução de problemas e permitem adquirir diversas competências técnicas e de literacia digital. As instituições de ensino devem adoptar os métodos de aprendizagem utilizados pelos videojogos pois estes são fulcrais para a realidade do séc. XXI.

O poder da aprendizagem tangencial
James Portnow, no artigo “The Power of Tangential Learning”, defende que os videojogos têm um grande potencial como plataforma de aprendizagem e como a sua indústria pode aproveitar este facto para favorecer os seus consumidores.
Portnow afirma que os jogos educativos alienaram-se completamente dos jogos lúdicos, perdendo assim as principais características dos jogos, o divertimento e o poder de cativar. Estes jogos educativos são concebidos para iludir os consumidores quando na verdade são apenas manuais escolares disfarçados de “aventuras interactivas”. Criou-se aqui um abismo tão grande que a indústria dos jogos lúdicos e a indústria dos jogos educativos são vistas como indústrias completamente diferentes. Se a meta é transmitir conteúdos ao consumidor, este processo pode ser implementado nos jogos lúdicos sem sacrificar a sua mecânica.
O artigo de Portow é bastante direccionado às produtoras de videojogos sendo o seu objectivo principal promover a implementação de aprendizagem tangencial nos videojogos comerciais. Para isto Portnow apresenta as suas próprias sugestões e dá exemplos de jogos actuais que já incorporam esta abordagem.
Aprendizagem tangencial, como o próprio nome indica, é uma aprendizagem com pontos de intercepção entre um conteúdo a ser aprendido e uma plataforma. Um videojogo pode implementar conteúdos na sua estrutura sem ser exclusivamente focado na transmissão directa desses conteúdos ao jogador. O objectivo principal da aprendizagem tangencial é facilitar a aprendizagem em vez de tentar educar forçosamente.
O aspecto fundamental desta abordagem é aproveitar o entusiasmo dos jogadores provindo da emersão oferecida pelos jogos. É certo que as pessoas assimilam melhor os conteúdos quando estão interessadas nestes, ao contrário de tópicos que são forçadas a aprender em contexto escolar ou profissional. Tal como afirma Portnow, “podemos não saber os nomes de todos os estados dos EUA, mas somos capazes de desenhar o mapa de Middle Heart de memória”. Isto é um exemplo claro que retrata muitos entusiastas dos livros, filmes e videojogos do universo de Tolkien, estes consumidores adquiriram este conhecimento indirectamente através do contacto com estes meios. Deste modo, pode ser possível fazer suscitar o interesse de um jogador para um tema ao qual este não estaria interessado ou desconhecia anteriormente, simplesmente ao implementar certos conteúdos relacionados com o tema num jogo.
O exemplo mais concreto desta abordagem é “Call of Duty”. Trata-se de um jogo de acção, mais tecnicamente um Fist Person Shooter, onde o jogador está no papel de um solado durante a segunda guerra mundial. Este jogo dá a liberdade de o jogador escolher uma das facções e experienciar batalhas históricas tais como o desembarque da Normandia ou o ataque em Berlim. O jogo foi construído para ter um aspecto bastante realista através da réplica de cenários, equipamentos e veículos reais. Um jogo como “Call of Duty”, ao ser baseado e contextualizado num acontecimento histórico, dá a conhecer aos jogadores factos e informações sobre a segunda guerra mundial. Contribuindo assim para expor certos conteúdos a jogadores que anteriormente não os conheciam, ou simplesmente alimentando a sua curiosidade sobre o tema.
É possível encontrar também uma forma de implementar esta aprendizagem tangencial sem que se faça dos conteúdos uma parte fundamental do jogo, tal como acontece em “Call of Duty”. Os conteúdos podem estar presentes no jogo apenas como componente opcional. Este método é utilizado em jogos como “Civilization V” e “Metal Gear Solid 4”. Ambos disponibilizam uma enciclopédia paralela ao jogo onde o jogador pode encontrar informações detalhadas sobre todas as referências presentes na história e mecânica do jogo. No entanto, a consulta destas enciclopédias não é fulcral para a experiencia do jogo.
Outros conteúdos podem-se manifestar através de implementações mais ligeiras. Portnow dá como exemplo um simples nome de um personagem. Os produtores do jogo “Final Fantasy VII” decidiram dar o nome “Sephiroth” ao antagonista. O prestígio deste personagem levou muitos fãs a pesquisar o nome “Sephiroth” e a descobrir que se tratava de uma referência à árvore da vida da Cabala. Outro exemplo destas ligeiras implementações é a apresentação de textos durante os tempos mortos em que o jogador espera que o nível seja processado, uma técnica bastante utilizada nos jogos de acção. Estes textos podem ser explicações da mecânica do jogo, excertos para contextualizar a história do jogo ou simples citações. Outros incorporam estes textos durante a própria acção do jogo, em forma de documentos espalhados pelos níveis onde o jogador os pode encontrar e ler. Um exemplo desta abordagem são os jogos da série “Resident Evil” onde é possível encontrar documentos relacionados com a história no decorrer do próprio jogo. Esta técnica serve também para incentivar o jogador a repetir o jogo vária vezes de modo a encontrar todos os documentos.
Portnow acredita que os videojogos devem ser uma experiência enriquecedora que beneficie os seus consumidores. No entanto, a implementação de todos estes conteúdos nos videojogos é bastante dispendiosa, tanto a nível monetário como técnico, e os produtores de jogos tentam minimiza-los pois não são aspectos fundamentais ao jogo. Ponderando este factor, Portnow deixa a sugestão de utilizar a internet como elo de ligação entre os videojogos e os conteúdos. Nos dias de hoje, todas as plataformas de jogos são construídas com componentes online, portanto é bastante simples criar uma ligação entre um videojogo e outras aplicações externas, como por exemplo a Wikipedia. Portanto, poderá não ser necessário criar e implementar todos estes conteúdos extra para complementar os jogos. Grande parte deles encontra-se disponível online e podem ser ascendidos através de ligações fornecidas ao jogador ou implementados no próprio jogo automaticamente.

Conclusão
Estas duas abordagens mostram-nos que pode existir uma boa relação entre os videojogos e a aprendizagem. No entanto, os jogos demostrados por Paule Gee e Portnow são jogos bastante específicos e não representam a realidade do panorama actual.
Para beneficiar os seus consumidores os jogos têm que ser envolventes, divertidos e, ao mesmo tempo, contribuir com alguns conteúdos culturais. No entanto, a maioria destes jogos são direccionados e consumidos por jogadores muito distintos que estão dispostos a absorver estes conhecimentos. Infelizmente, os jogos mais procurados pelos consumidores comuns, e por grande parte das crianças, são jogos nos quais a sua mecânica é bastante linear e repetitiva e não permite incorporar estes conteúdos. Por outro lado, os jogos convencionais que tentam incorporar os conteúdos, acabam por cair no desinteresse dos consumidores por serem muito complexos ou aborrecidos.
Isto contrairia um pouco Paul Gee e Portnow. Ambos defendem que os jogos podem aproveitar o interesse e a imersão dos jogadores para lhe oferecer outros conteúdos. Contudo, ao fazer isto, vão cair no mesmo erro que os jogos educativos e afugentar o interesse dos jogadores. Estes não querem aprender, querem apenas um passatempo, e assim vão afastar-se deste tipo de jogos. Estes jogos vão apenas interessar os jogadores que já têm conhecimento e curiosidade sobre os temas abordados.
Outro aspecto interessante apontado por Paul Gee é a adquirição de competências técnicas através do convívio com os videojogos. Isto é algo fundamental para a realidade actual, ter uma boa literacia digital. Nisto, os videojogos podem beneficiar os seus consumidores pois estes requerem algum nível de conhecimento técnico para serem jogados. Isto pode manifestar-se numa simples instalação de um jogo num computador, na capacidade para fazer o download de um jogo através da internet, na necessidade de conhecimentos de compatibilidades entre os jogos e as características das plataformas. A um nível mais extremo, na capacidade de trabalhar com ferramentas para a criação ou modificação de características dos jogos. Ferramentas estas que começam a estar cada vez mais disponíveis a qualquer jogador comum.
A componente social é certamente a componente mais importante na relação entre os videojogos e a aprendizagem pois é esta componente que mais atrai e interessa a todo o tipo de jogadores. Como prova disto nota-se um crescimento colossal do número de jogos com componentes online e de todas as plataformas de jogos terem ligação à internet. Esta
componente foca-se, não na transição de conteúdos, mas na aquisição de competências práticas. Os jogos online contribuem para a aquisição de competência como a capacidade de comunicar em tempo real com várias pessoas de diferentes culturas e linguagens, uma capacidade de raciocínio e resposta rápida, capacidade de gestão de várias variáveis, etc.
Uma questão pertinente sobre os videojogos que não foi abordada pelos
autores, pois trata-se de uma questão mais relacionada com a realidade portuguesa, é a aprendizagem de uma língua estrangeira através do convívio com os jogos, nomeadamente da língua inglesa. Embora nos últimos anos algumas distribuidoras localizem os jogos para o mercado português, grande parte destes jogos estavam apenas disponíveis em inglês. Isto pode ter contribuído para o enriquecimento do vocabulário e contextos culturais dos consumidores destes jogos.

Referências

  • Buckingham, David. (2004). New media, new sites of learning. “Media Literacy – Citizenship and Dialogue”, 2003, Brussels.
  • Gee, James Paul. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Portnow, James. (2008). The Power of Tangential Learning: https://archive.org/details/VideoGamesAndLearning

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