Videojogos e Parentalidade na era do Digital Divide

Autores: Diogo Cunha e Paulo Apresentação
Data original: Junho de 2011

Procurar conhecer a realidade em relação à parentalidade para os videojogos é, no fundo, contribuir para que esta seja mais eficaz e unificadora entre as duas gerações. Neste estudo, é proposto uma revisão de literatura em relação a este aspecto fundamental para este tipo específico de media. A elaboração de um conjunto de dicas que devem fazer parte do manual de acompanhamento parental surge como uma tentativa de tornar este estudo em algo sério e reflectivo, mostrando uma realidade que, por demasiadas vezes, é baseada em temores infundados, revelando o desconhecimento que existe em relação a esta matéria.
O nosso objectivo principal passa por problematizar a questão da parentalidade por outros prismas que não o tradicional. Nesse sentido, são abordadas as temáticas dos sistemas de classificação, desmistificam-se alguns mitos e contextualiza-se o Digital Divide como ferramenta que também pode possibilitar um melhor acompanhamento parental. Neste texto apresentamos alguns dados estatísticos sobre o mundo dos videojogos do nosso país e analisam-se um agrupado de textos e artigos sobre esta temática específica.

Introdução
O crescimento exponencial que o mercado dos videojogos conheceu nos tempos mais recentes abriu todo um novo conjunto de novas perspectivas de comunicação num mundo cada vez mais globalizado. Contudo, com novas oportunidades acabaram também por surgir novos problemas e teorias. Em termos de parentalidade, questiona-se qual é a abordagem mais correcta a ter em conta, num campo onde, muitas vezes, são os mais pequenos que ditam as leis. Operando tal mudança de paradigma, é necessária uma reflexão séria sobre este assunto.
Sendo os videojogos uma fonte enorme de atracção para as crianças e algo que já faz parte do seu quotidiano é oportuno questionarmo-nos sobre o modo mais positivo de os utilizar para que este meio não seja alvo de polémica e rejeição mas visto como uma ferramenta capaz de criar consensos e aumentar a interacção social entre os vários sujeitos que se movimentam no seu redor.

Motivação
A escolha desta temática prende-se, em primeiro lugar, com a nossa preferência pessoal para a temática dos videojogos. Dentro deste mundo cada vez mais abrangente, achamos que seria relevante levar a cabo um pequeno estudo que versasse o modo como este tipo específico de media tem revolucionado as relações interpessoais, nomeadamente, entre crianças e adultos. Neste caso específico, o foco do nosso estudo cingiu-se à relação entre pais e filhos, enquanto utilizadores, ávidos ou não, de videojogos.
Sendo que ainda existe bastante preconceito na nossa sociedade em relação aos videojogos, interessava tentar delinear um quadro onde se pudesse perceber, realmente, em que estado se encontra a parentalidade para os videojogos, pois normalmente cai-se demasiado na generalização de afirmar peremptoriamente que as crianças são pobre e incorrectamente acompanhadas pelos seus educandos, no exercício desta actividade lúdica.
Num sentido mais amplo, o que se pretende também, é uma tentativa de desmistificação de alguns dos mitos vulgarmente associados aos videojogos, que na sua grande maioria apenas contribuem para reforçar o estereótipo negativo frequentemente associado a estes. É do nosso entender que, devidamente utilizados e com o acompanhamento devido, os videojogos podem contribuir para melhorar as relações sociais, especialmente entre pais e filhos. Foi também nesse sentido que desenvolvemos este trabalho.

Metodologia
Em termos metodológicos, o nosso esforço concentrou-se, maioritariamente, na análise de textos, artigos ou estudos que incidissem e se inserissem na temática por nós abordada.
Assim, optamos por procurar os referidos textos em sites de referência sobre a matéria, como foi o caso da PEGI (Pan-European Game Information) ou a Obercom, de onde provêm as estatísticas que são apresentadas ao longo do trabalho.
Do ponto de vista mais teórico, a bibliografia consultada foi obtida através dos conselhos de docentes ou de pesquisa pessoal. A procura foi realizada por termos-chave, como “parentalidade”, “sistemas de classificação” ou o mais amplo “videojogos”. A partir desta pesquisa seleccionámos um conjunto de sete textos que consideramos como os mais relevantes para a elaboração deste pequeno estudo. Especificamente, procuramos que os textos ou estudos não fossem demasiados longos, mas que fossem ricos no seu conteúdo. Apesar de a parentalidade ser o tema principal, houve também a intenção de procurar novas perspectivas sobre o assunto, tendo o tema do “Digital Divide” surgido como aquele que suscitou mais curiosidade, dai a sua incorporação no trabalho final.

Realidade Nacional
De acordo com os dados da “Sociedade em Rede” da OberCom, a percentagem da população portuguesa que tem por hábito jogar videojogos ainda é muito baixa. Dentro deste grupo mais de 30% dos consumidores de videojogos encontra-se numa faixa etária abaixo dos 24 anos. Isto leva os videojogos a terem um estatuto de media dirigido quase na sua exclusividade só a um público mais novo. Isto é algo inédito entre os media, visto que nos restantes este nível de disparidade não é tão acentuado, nem mesmo nos novos media como a internet e telemóvel.
Assim, os videojogos são claramente uma área em que os mais jovens estão bastante familiarizados, mas grande parte dos seus encarregados de educação não tem nenhum conhecimento. Porque nunca os jogaram, ou simplesmente porque apenas tiverem contacto com este media nos seus tempos de juventude, o que pode leva-los a uma imagem errada dos videojogos. Que são um media só para crianças.
No entanto, com a constante evolução tecnológica, os videojogos já não são simples formas geométricas num ecrã negro. Tanto no aspecto visual como em termos de possibilidades narrativas, os videojogos já se podem comparar aos filmes no que diz respeito a géneros e temáticas de conteúdos. Isto faz com que cada vez sejam lançados mais videojogos direccionados exclusivamente para adultos. Algo que muitos pais ainda não parecem compreender.

Digital Divide e a Parentalidade
Durante esta parte do artigo, tentaremos abordar a questão do Digital Divide e o modo como este actua, de forma positiva ou negativa, sobre os aspectos da parentalidade para os videojogos.
Antes de tudo, importa definir correctamente o que se entende por Digital Divide. É um conceito que compreende, fundamentalmente, uma diferença entre aqueles que se sabem movimentar no mundo tecnológico contemporâneo e aqueles que não o conseguem. Num sentido mais amplo, define-se por um conjunto de características sociais, económicas, étnicas e culturais que pontuam a desigualdade entre quem acede a este novo mundo e a quem não o faz, seja por falta de competências para tal ou por mera falta de oportunidades para o fazer. Sendo que esta não é uma máxima imutável, o foco dos seus estudos evoluíram ao longo dos tempos, passando de uma visão centrada na caracterização dos indivíduos a ele sujeitos para a utilização que é feita das novas tecnologias pelos seus utilizadores.
Sendo que a maioria das crianças têm acesso e utiliza com frequência videojogos, não admira que esta matéria seja, actualmente, uma das mais estudadas no contexto das novas tecnologias.
Em relação à forma como este assunto redefine os padrões da parentalidade para as novas tecnologias, temos que avaliar esta questão à luz do novo paradigma educativo que os pais enfrentam, não estando estes ainda adaptados ao seu novo papel, que exige deles uma supervisão ainda maior, face ao “boom” tecnológico que se tem verificado nos últimos anos. Quanto mais são as oportunidades, maiores são os riscos.

O uso do Digital Divide
Surgindo os videojogos como um fenómeno da mais extrema relevância e presença na vida dos jovens e crianças, interessa tentar perceber de que modo procuram estes utilizar essa quebra geracional a seu favor, visando obter benefícios que, de outra maneira, não lhes estariam acessíveis.
Apesar de muitos dos pais e encarregados de educação da geração mais recente terem nascido na época da génese dos videojogos, é sempre curioso verificar que este media continua a ser visto como um parente pobre dos restantes meios de comunicação, havendo uma maior aversão em relação a este do que, por exemplo, à Internet, que apesar de mais recente, consegue colher uma maior simpatia e até usabilidade entre a faixa etária considerada parental. Tendo este factor em conta, não é incomum que seja este um dos maiores factores de cisão entre as diferentes gerações, pais e filhos, como também não é incomum que as crianças aproveitem este facto para seu benefício, na tentativa de exercer uma posição dominante sobre os aspectos do seu quotidiano.
Verifica-se assim uma demissão progressiva das responsabilidades de parentalidade, uma vez que os pais assumem-se de forma imediata como uma força inferior no que aos videojogos dizem respeito. Estando num habitat completamente desconhecido, a tendência é para se resguardarem, abrindo espaço a que a criança pratique, de forma ostensiva, uma auto-regulação ao nível do que joga e do que quer jogar. Outra condição que resulta desta situação é a aparente desculpabilização que surge na mente dos pais. Reconhecendo estes serem novatos na matéria, não crêem ser necessário um maior acompanhamento para a actividade do jogo da criança, pois sabendo esta aquilo que joga e como jogar, é mestre e senhora do seu domínio privado, cuja opinião é soberana e quase incontestável. Ambas as partes conhecem as leis deste “jogo” privado e ambas as aceitam como dogmas absolutos.
Adoptando, então, as crianças um papel de maior dominância, começam a aperceber-se da maior liberdade que podem adquirir através deste desnivelamento, principalmente ao nível das negociações dos aspectos do seu dia-a-dia. Coisas tão triviais como o tempo de jogo permitido ou o horário de dormida passam a ser objectos de debate, quando, em princípio, o poder exclusivo dos pais nestas posições deveria estar, naturalmente, salvaguardado. Aproveitando o desconhecimento total dos pais em relação às regras do jogo, é fácil à criança pedir para jogar “mais um bocado”, sabendo de antemão que o pai ignora a sua definição do que é este espaço temporal. Com isto, ganham mais tempo para exercer a sua actividade predilecta sem a interrupção dos seus encarregados.
Análoga a esta posição, pode-se também verificar que a criança usa efectivamente a cisão para conseguir arredar os pais do jogo, dando-lhe uma total liberdade para explorar todo este mundo, sem limites, com um contracto de exclusividade que lhe possibilita a definição de todas as regras. Pretende-se criar a ideia que o jogo é uma actividade da qual os adultos não fazem nem podem fazer parte, excluindo-os deste mundo. O acto de jogar acaba por se converter num regime de clausura e autismo digital.
Torna-se assim óbvio que, a diferença geracional, o Digital Divide, joga sempre a favor do mais conhecedor, do mais astuto, do que melhor se sabe movimentar no meio específico.

O Digital Divide como ferramenta de interacção social
Tomando a conclusão acima referida como verosímil, o que pode ser feito pelos pais de modo a combater este fenómeno parece ser a questão a ser respondida e resolvida. Dar o poder à criança de decidir sobre um mundo que não compreende nem domina totalmente, é ir contra todos os princípios que devem reger um acompanhamento parental correcto, agravando ainda mais o estado Digital Divide.
Em primeiro lugar, devemos considerar que esta cisão é um acontecimento que funciona nos dois sentidos. Tanto pode servir para criar um distanciamento entre as diferentes gerações, os nativos e os emigrantes digitais, como pode servir para os unir.
Partindo de um princípio e de uma visão mais positiva dos videojogos, facilmente nos aperceberemos de como estes podem ser aproveitados para solidificar as relações entre pais e filhos. A quebra geracional proporcionada pelo Digital Divide dá ao utilizador mais versado na aplicação tecnológica em questão, um maior ascendente em relação ao novato. Pode-se aqui estabelecer um contexto propício para a partilha de conhecimento. Aplicando esta situação a um contexto de jogo, a criança pode assumir o papel de instrutor do seu educando, operando aqui uma mudança de paradigma.
Sendo que na conjuntura actual a maioria das crianças é privada de exercer um maior número actividades ao ar livre, essencialmente por receio dos seus encarregados de educação, o jogo tem que ser visto como o substituto “natural” para a interacção social entre as duas partes. Contudo, neste caso, é o mais pequeno que exerce a posição dominante e que ensina ao adulto a navegar por este meio. Cria-se assim uma relação de interdependência que beneficia do Digital Divide para, no essencial, formar um melhor acompanhamento parental em relação ao que o filho joga, pois o adulto já aumenta o seu conhecimento em relação à matéria e está mais habilitado para intervir em situações mais ambíguas. As partes consideram-se assim como mais iguais, esbatendo-se o desnivelamento anteriormente verificado.
Deste modo, a cisão consegue unir duas gerações em torno de um objectivo comum, onde as partes interessadas dão e recebem algo em troca, fortalecendo o laço que as une. O jogo de pergunta-resposta sobre a mecânica do videojogo dá à criança a sensação que tem o poder sobre o adulto, um participante não ratificado que, por sua vez, utiliza esta cisão a seu favor para entrar na brincadeira da criança, enquanto procura manter um certo controlo sobre as suas actividades.
Contudo, é de referir que esta questão não pode ser abordada inteiramente sobre o princípio da certeza absoluta. Cada caso é um caso e apesar de as crianças e jovens serem consideradas como as maiores experts em termos de videojogos, isto nem sempre corresponde á realidade. Do mesmo modo, nem sempre as regras do Digital Divide são tão lineares quanto isso, havendo sempre lugar para a pesquisa sobre o assunto e para opiniões divergentes. O que nos parece ser certo é que esta cisão pode e deve ser aproveitada em contexto de parentalidade, mas para tal é necessária haver, de parte a parte, a vontade para uma imersão necessária para que tal desiderato se torne realidade.

Sistemas de Classificação
Para auxiliar os encarregados de educação na compra de videojogos para os seus filhos, foram criados alguns sistemas de classificação que identificam a faixa etária e o próprio conteúdo do jogo. Existem vários tipos de sistemas da classificação, desde os mais massivos como o ESRB (Entertainment Software Rating Board) até aos mais regionais como o sistema português aplicado no selo IGAC (Inspecção Geral das Actividades Culturais). No entanto, o sistema utilizado nos videojogos comercializados em Portugal é o PEGI ( Pan-European Game Information), sistema utilizado em vários países da Europa. Este sistema de classificação subdivide-se em duas secções; sendo a primeira um número (3, 7, 12, 16 ou 18) que se encontra presente na parte frontal da caixa do respectivo jogo, este número representa a classificação etária e refere-se à idade recomendada relativamente aos conteúdos presentas no jogo e não à sua dificuldade. A segunda secção é um grupo de símbolos que especificam o tipo de conteúdos presentes no interior do jogo. Estes símbolos encontram-se na parte traseira da caixa do jogo e são representados por um logótipo e uma palavra representante do tipo de conteúdo presente no jogo (Violência, Racismo, Terror, Sexo, etc.).

Dicas para os pais
De entre as várias dicas aconselhas por inúmeros booklets e sites direccionados aos encarregados de educação, decidimos seleccionar as quatro mais fundamentais que servem de base para um bom acompanhamento parental no que toca aos videojogos. As quatro dicas que se seguem foram retiradas do livro: “VIDEOJOGOS Saltar para outro nível”

Dica 1 – Conjugar tipos e formas de jogo – sugerir jogos em que se possa interagir com outros elementos, valorizando a dimensão social desta actividade e encorajando a comunicação e a partilha de experiências.

Dica 2 – Jogar com a criança – pode ser um tempo óptimo para estar e interagir com a criança, para conversar com ela sobre os jogos (sem, no entanto, retirar a dimensão lúdica ao momento), para valorizar a criança e os seus êxitos no jogo.

Dica 3 – Decidir o tempo de jogo – não existe um tempo “ideal” de jogo definido, no entanto, é possível saber quando se está perante uma prática excessiva. Nesses casos, é importante definir o que as crianças podem jogar, por quanto tempo e quando. Procure estabelecer as regras com elas, desse modo irão sentir-se mais implicadas no respeito e cumprimento das mesmas. Embora o “não” seja mais difícil do que o “sim” na educação das crianças, uma vez que traz contrariedades à relação pais-filhos, em certos momentos e situações não há que recear em dizer à criança “não”, explicando-lhe os motivos da decisão.

Dica 4 – Estar atento aos jogos online – este tipo de jogos, geralmente jogados em comunidades virtuais, exigem a interacção com outros jogadores desconhecidos. É muito importante aconselhar a criança a não divulgar informações pessoais e reconhecerem e denunciarem comportamentos inadequados.

Mitos
Para além dos conselhos anteriores, existem também alguns mitos sobre os videojogos que se foram criando ao longo dos tempos e que devem ser desmistificados. Grandes partes deles são provenientes da má imagem que os meios de comunicação dão aos videojogos ou da simples ignorância ou preconceito sobre o tema por parte dos pais.

Mito 1 – As consolas são meros brinquedos. Não. As consolas dos dias de hoje apresentam características equivalentes a um computador. Isto significa que tanto as consolas caseiras (Playstation, Xbox, Wii, etc.) como as portáteis (PSP, Nintendo DS, etc.) possibilitam a ligação à internet e a comunicação entre jogadores. Todas estas consolas apresentam também uma função que permite aos pais bloquear os jogos com conteúdos impróprios para os seus filhos.
Mito 2 – Os videojogos são só comprados em lojas. Falso. Segundo o estudo “Sociedade em Rede” da OberCom, os gastos nacionais em videojogos iguais a zero são de 80% e as plataformas mais utilizadas são o computador, a PS2 e a PSP, sendo estas as 3 consolas que mais facilmente permitem a utilização de jogos piratas. Isto significa que a esmagadora maioria dos videojogos consumidos são provenientes de “mercados” ilegais. Enquanto os pais podem fazer uma mediação nos videojogos que compram nas lojas físicas, têm que ter bastante atenção aos jogos que os seus filhos obtêm através da internet.
Mito 3 – Os vendedores são de confiança. Não. Os vendedores de videojogos existem para ter lucro e não estão familiarizados a 100% com o tema e, principalmente com a problemática do controlo parental nos videojogos. Embora não nos tenha sido possível descobrir se existem políticas legais para a proibição de venda de videojogos para adultos a crianças, foi-nos possível ver pessoalmente vários casos em que, nas grandes lojas de videojogos, crianças menores compraram videojogos para adultos sem qualquer dificuldade.
Mito 4 – Os videojogos são todos violentos. Falso. Os videojogos, tal como o cinema, subdividem-se em vários géneros. Existem jogos direccionados para todo o tipo de público, desde simuladores de desportos, jogos de lógica, jogos de música, jogos sociais, jogos de estratégia, até mesmo jogos educacionais. Simplesmente, o género de acção e combate é o mais popular e assim, o que está mais associado à palavra “videojogo”. Mas existem sempre alternativas para as crianças e, até mesmo para os próprios pais.
Mito 5 – Os videojogos não geram dinheiro. Falso. Os videojogos são uma forma de arte e um mercado com lucros que neste momento já ultrapassam o próprio mercado do cinema. Existem já alguns cursos nacionais dedicados à produção deste media e as competências adquiridas através destes cursos ou da auto-aprendizagem (game mods, machinima, etc.) na área dos videojogos podem ser aplicados a outras áreas técnicas e artísticas e são uma excelente fonte de literacia digital.

Sugestões para acções futuras
Através de algumas entrevistas a pais, que costumam comprar videojogos para os seus filhos, detectamos que nenhum conhecia a existência dos símbolos de conteúdos PEGI que se encontram na parte traseira das caixas. Todos confessaram guiar-se apenas pelo indicador de faixa etária na frente da caixa. Quando confrontados com os símbolos relativos a conteúdos, grande parte dos pais não conseguiu identificar o significado de cada símbolo. Assim parece ser necessária uma campanha de informação referente aos símbolos de conteúdo. Nomeadamente dar a conhecer aos pais estes símbolos e o seu respectivo significado.
Outro projecto interessante seria a criação de um portal online sobre videojogos dedicado inteiramente aos pais e ao acompanhamento parental. Um portal onde os pais pudessem aceder para obter informações detalhadas ferentes aos conteúdos e faixas etárias de cada jogo e expor as suas dúvidas quanto ao tema.
Por fim, o foco dos estudos neste campo deveria apontar para uma população mais generalizada para obter uma melhor representação da realidade nacional. Muitas vezes são utilizadas populações de classes sócias muito parecidas ou das mesmas localidades. Em outros casos são apenas estudados os jogadores mais problemáticos, o que acaba por criar uma má imagem dos entusiastas dos videojogos.

Considerações finais
Levando em conta o trabalho desenvolvido, uma das primeiras conclusões que podemos retirar concerne à parentalidade que efectivamente é efectuada pelos encarregados. Há ainda um temor e desconhecimento bastante grande em relação a este tipo de tecnologia, o que leva muitas vezes a que sejam os pais que se auto-excluam da participação na brincadeira dos filhos.
Tendo isto em atenção, as crianças também são culpadas de fomentar esta situação, contribuindo muitas vezes para que o acompanhamento não seja o devido, essencialmente devido a uma necessidade de afirmação latente em relação ao elo mais dominador, seja o pai, a mãe, o tio ou o avô. Os miúdos tendem a utilizar a quebra geracional a seu favor, condicionando a seu favor a vida da família, com o intuito de poder desfrutar de uns minutos ou horas extras de jogo.
De modo a combater esta situação, é necessário que haja, por parte do adulto, uma imersão maior no mundo do videojogo, aceitando a sua posição de discente, conseguindo assim controlar de maneira indirecta os padrões de jogo da criança.
Em relação a outros conteúdos, podemos verificar que existe algum desconhecimento no que concerne aos sistemas de classificação, o que leva a que a criança seja exposta de sobremaneira, mas também voluntariamente, a material que não é o mais indicado para a sua faixa etária.
Por último, reparamos que o mercado dos videojogos é uma indústria cada vez mais presente no mercado e que muitos dos mitos que lhe são associados, e que muitas vezes denigrem a sua imagem não passam precisamente disso: mitos. É necessário haver por parte da população em geral uma actualização para este fenómeno e também uma maior compreensão sobre o mesmo, sob o risco de uma infoexclusão desta realidade cada vez mais proeminente no nosso quotidiano.
Em suma, gostaríamos de pensar que este pequeno texto pode servir para despertar um pouco a mente das pessoas para esta temática. É necessário não cair em generalizações erradas e perceber que o videojogo pode ser bom ou mau consoante o uso que se faz dele, em especial no que diz respeito ao modo como é acompanhado.

Referências

  • ESRB, ESA and PTA. (2008). A Parent’s Guide to Video Games, Parental Controls and Online Safety
  • OberCom – Observatório da Comunicação. (2009). A Sociedade em Rede em Portugal 2008, Videojogos na Sociedade em Rede
  • Hetrih, Anthony. (2007). PARENTS, KIDS & VIDEOGAMES – WHAT’S THE SCORE?, A Parent’s Guide To Videogames. ACMI Screen Education
  • Griffiths, Mark. (2003). Videogames : Advice for parents and teachers. Education and Health, Vol. 21 No.3, 2003
  • Aarsand, Pål André. (2007). Computer and Video Games in Family Life: The digital divide as a resource in intergenerational interactions. SAGE Publications.
  • Susan A. Carlson, Janet E. Fulton, et al. (2010). Influence of Limit-Setting and Participation in Physical Activity on Youth Screen Time. PEDIATRICS Volume 126, Number 1, July 2010
  • Pereira, Sara. Pinto, Manuel. (2010). VIDEOJOGOS Saltar para outro nível. EDUMEDIA – Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade

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